就像一个集团军有装甲兵、炮兵、防空兵、工程兵、通信兵、防化兵、电子对抗兵等多种专业 兵种一样,腾讯互娱的也有十几个术业有专攻的专业支持团队,他们不仅成为品牌经理的解决专业问题的顾问,也承担着诸如广告投放、创意设计、公关等不同 营销操作的具体推进与外包分解,国内众多专业的外包商也经过这些专业支持团队之手,顺利介入到这个庞大的营销体系中。在这里很难一一例举,仅通过创意设 计、数据分析与用户研究来了解一下这些助攻手的实力:
狂拽酷眩吊炸天,高端大气上档次,好玩有趣超Happy,内涵装B接地气。”这是腾讯互娱市场部总监、TGideas负责人李若凡对团队的描述。
在一支活泼开心、逗B能战斗的队伍背后,作为“集团军”中仅 次于营销策划中心的第二大团队,创意设计中心其实对自己肩负的战略认识非常清晰。与一般设计团队不同,他们认为自己服务的是用户而不是产品部门。另外,他 们会把自己放在更高的角度看问题如何在产品运营、营销等方向起到更大作用。“在运营层面,我们是做以用户为中心的设计,它的主要的目的,是、引导 用户能够重复体验产品,并进行有效合理的消费。”李若凡表示。
举一个简单的例子:例如他们曾经为手游“天天爱消除”推出其视频广告长片“爱消除”,只花费2个月、30万元,最终播放量达到800万次、在网络上被疯狂热议。一切的创意、导演、拍摄均是出自他们之手。
与外包公司如广告公司相比,他们更了解游戏。例如腾讯互娱会推出8款Qiang战游戏,有不同的题材和背景,怎么做区别,其实对于广告公司来理解,会觉得非常的困难。但对这个部门的“玩家”来说,却正是他们的专业方向。
他们是如此热爱设计与游戏,“爱操心”、“爱找活儿”、“爱想办法”成为他们的标签。他 们会把常规的游戏专题内容推送页面“自找麻烦”做得花哨无比,为的是提升用户对于日常高频度游戏内容推送的新鲜感;他们不做一味重复的“设计狗”,提倡 “归纳方法、发现规律”,面对经常素材少、时间紧的设计项目,他们会自己打磨创意,并设计原创的字体和图片。”同时秉承这些原则,还出了《形式感》这本 书,在各个网店都卖的不错。“一个设计师,不但要关注形式感的打造,还要关注:你设计的东西用户反馈如何、能否帮助解决商业上的问题?”李若凡表示, 这才是核心。
如何判断用户的喜好?如何预估产品上线的前景?如何确定给予这款产品的推广支持费用?总之,如何让决策更科学?这正是数据产品与技术组的工作核心。
被誉为“神算子”,数据产品与技术组是有干货的:根据他们的数据库及算法所建立的模型,已经能够做到在在一款游戏上线以前,判断其用户新进量级以及之后能够沉淀的用户量级,甚至未来收入有多少。这种预测准确度甚至可以控制在正负10%之内!“这种准确度,可以为这款产品之后,要给出多少市场推广投放资源预算,提供科学支持。”数据营销经理王常伦表示。
能够让“神算”现身的基础,自然是大数据收集。该部门基于三方面的数据:腾讯游戏的内部数据(市场表现、用户习惯、运营),平台数据(例如用户在各个平台之间包括QQ平台、各个游戏之间的跳转数据),业内数据(其他公司及行业数据),也会做一个布点集采数据。
目前,根据这些数据及其模型,位于该组的分析团队能够为市场部各个中心的决策提供事前决策、事中优化、事后考核的决策。例如,在事中优化方面,他们可以做到向不同网民精准投放不同网游广告、不同网游表现界面。他们也会与DSP第三方公司进行合作,结合外部数据库进行投放。
目前,乔四玩死过的女人在数据团队的主导下,腾讯互娱市场部自己搭建的内外部的流量系统,每年拥有1000亿次精准的能力,在点击的和用户下载方面都有很好的表现。他们未来主攻方向:“原创IP”例如电影、电视剧的预测模型;产品化的数据后台体系;用户进入径智能化。
什么才算“懂你”?就是要知道你喜欢的每一个细节。这正是腾讯互娱市场部市场与用户研究中心希望做到的事情。
对于用户研究的公司来说,经常面临“方向太泛、太大、研究无法落地形成有效指导”的 问题。而对这个部门来说,“细节才是”,对于用户的心理把握,要落实到商业指导层面。例如,他们曾经通过迭代多次的用户体验研究,一款动作端游在 打击感上不断调整细节,通过“增加玩家的移动速度,减少副本的过场时间,加快BOSS的动作,提升战斗的速度,以及增加小怪数量以及AI的调整”,最终让用户的战斗爽快感上从66%提升到82%,成为这款游戏在同类游戏中的核心竞争力。
这种例子在用研团队里多不胜数。例如,如何帮助某款角色扮演类游戏在同质化严重的细分领 域杀出重围?他们给出的是“将品牌推广落在微国战方向”。“我们的专项人类学研究发现,对玩家来讲,大的国家的概念,不如小的集体的概念;大的国 与国的战争,也不如一个小团体、小家族,家族历史是怎么样形成的,这些才是打动玩家的点。”市场与用户研究中心竞技产品用研组副组长吕品表示。最终结果非 常好。
这是用研团队在端游研究上的一些“小招”。在手游时代,产品的迭代速度更快,很难通过这 样细致长期的项目帮助产品进行版本优化。他们就建立了敏捷的“手游质量预判”在产品上线前去降产品和营销的风险。并建立“重度手游新手引导指南”帮助产品 进行更早期的设计,去降低重度手游前期流失风险,比如“如何在游戏前期给玩家一场高峰体验?”。除此之外,他们还会进行一些商业模式的研究。作为2014年 的重点项目之一,在当前泛娱乐业务兴起的背景下,他们进行了“粉丝经济”的商业模式研究;通过研究粉丝群体的特点和组织形态,得出粉丝“身份认同”的建立 和运营是粉丝经济模式的核心。通过帮助腾讯互娱各个产品建立和运营用户的“身份认同”,达成信任关系,进而产生商业价值。
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